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流行音乐多轨混音的创作思路  ( 271 )
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半瓶醋
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本帖最后由 匿名 于 17-1-21 00:26 编辑

流行音乐多轨混音的创作思路
半瓶醋
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写在前面的:
    一直想写这么个东西,基本上是前些年我在外面讲过的一些内容,大概总结了一下,希望对初学混音的朋友们能起到一点作用。
正文
    随着流行音乐产业的发展,音乐作品整体质量也越来越被更多的人所关注,混音技术发展到今天已经不再是多轨合成立体声这么简单,通常作品会融入了混音师大量的思维与创作,很多混音作品都对编曲和录音后的素材进行了大量的二度创作,正是这些创作,使得音乐作品本身具备更多的音乐元素,更丰富的可听性和欣赏性。

    本文按照通常混音的步骤,对混音过程中每一个步骤的创作思路进行了阐述,主要内容包括:混音前的准备工作、混音的步骤、混音中效果器的应用思路、混音作品的整体设计等。

一、混音前的准备工作
    好的混音作品离不开优秀的前期准备工作,主要包括混音环境、设备、素材、段落标记等。

    首先,混音对于环境的要求,主要指的是监听环境,一个良好的监听环境是混音必不可少的,我混音的环境通常是在我自己的录音棚(Allanwang Studio),这个录音室是在原有房屋的基础上改建的,由于是底商,房高有4.3M,面积接近150M2,声学施工完成后主控制室净空间仅有20 M2左右(不包含另一间控制室和录音室还有休息厅),由于临街,隔声方面采用了“房中房”结构,控制室及录音室都采取了悬浮结构,内部采取强吸声结构,部分位置布置了反射结构,混响时间最终控制在0.2S左右。

    录音棚建好后测得频响在60Hz以下有明显下落,这个和建声、监听装置都有一定关系,还好100Hz以上频响还是非常不错的,所以在这个棚里混的东西要比较注意低频,如果混的低频很丰满,出去可能就会多。为了解决这个问题,在监听设备中通常需要搭配耳机来改善对于低频的把握,最重要的是我已经适应了这里的听觉,这个是对录音师很重要的。

    其次,对于用到的器材:主系统是Pro Tools HD3,音频接口是SSL的Alpha link,除此之外还有SSL的xrack模拟调音台用来做SUMMING。周边设备还有TC REVERB 4000的混响器和WAVES MAXBCL。

    监听音箱是对混音非常重要的部分,主监听音箱采用的是Genelec 1031A ,监听耳机是Sennheiser HD600,这两个都是我比较习惯的监听。监听音箱很难用标准来衡量,没有哪一种监听是绝对准确的,混音师只能通过不同的监听找到它们相对的关系,只要能够熟悉自己的监听、适应它就可以做出相对准确的作品。

    对于素材的准备,主要包括音准、节奏、呼吸和接点等方面。
    人声及所有带旋律的实录乐器都会涉及到音准的问题,乐器部分的音准通常是在前期录音时解决,后期重点涉及到的就是用修正主唱与和音伴唱的音准。

    节奏部分主要涉及到实录的乐器,如果录了真鼓一定要做很细致的调整,当然这个工作应该在录其他乐器之前完成,否则就会对接下来所录的乐器有影响。

    呼吸主要是指人声和吉他,在人声录音的时候会经常发生切入点把呼吸切断的现象,混音前的修正,需要把所有的呼吸声做的自然,包括大小、位置、呼吸的深浅等等。

    接点就是录音师每一次按下录音键所切出的那个点,混音前一定要检查所有的接点,保证不能有任何的瑕疵,许多地方需要通过淡入淡出或者是交叉淡化等方法来解决产生的爆音。

    上边这几点如果有问题是不能够开始下面的工作的。

    接下去要做的就是为音乐划分段落,进一步的体会每个段落中有哪些乐器以及它们在配器中的基本功能。了解音乐最基本的音乐风格,例如这是首以钢琴弦乐为主的歌还是以吉他贝斯鼓为主的等等,所有这些都是混音前需要先清楚的。

二、混音的步骤
    当混音的准备工作都做完后可以开始进入混音的过程,混音的步骤其实是一种工作习惯,有人喜欢从底鼓开始混、有人喜欢从贝司开始混,但不管从哪样乐器开始,都要有足够的能力去把控它,否则会产生若干的弊病。

    例如喜欢从乐器开始混的人经常会出现在最后加入人声音轨的时候,人声无法融入乐队,空间都已经被其他乐器占满,单听乐队很好,可是加上唱就会格格不入。使歌曲主次不分,无法达到乐队烘托人声的目的。

    混音的起始段落也很重要,有人喜欢从进入的第一个音符开始混,混到副歌发现主输出已经过载了,所以,有个良好的混音习惯对于能够让混音过程顺利进行非常重要。

目前相对科学的混音方法是:
1、从人声音轨开始混起
2、从音乐最丰富的段落混起
3、从节奏乐器混向旋律乐器
4、从频率低的乐器混向频率高的乐器


原则:以人声为准,逐步往人声上面添加乐器,每添加一样进来都要同时考虑:比例、音色、动态、空间。

    从人声音轨开始混起的原因是,歌曲要表达的重点是词和曲,而不是编曲。所以最重要的就是主唱,配器只是为了烘托主唱,任何歌手都不会喜欢作品完成后,听不出来自己唱的是什么,这也是目前内地衡量混音作品非常重要的指标之一,歌手一定要听到自己的声音很完美,所以在混音的一开始,我们就要尽量的把主唱调到特别出色,调整到这个人声最理想的状态。

    从音乐最丰富的段落混起的原因,是为了解决混到副歌电平会不能把控的现象,音乐最丰富的段落通常在音乐的副歌段落,这时基本上配器要比其他段落丰满,如果在这里开始混起,试想当所有乐器都放出来以后,电平依然在控制范围内,那音乐的其他段落就更不可能高于这个电平。

    这首作品配器最丰富的段落是在第二段的副歌(当时举例的那首歌),因为从第二段开始才进鼓,所以我就选择从B2开始混,这时出现了预留电平的问题。实践证明:普通人,对于1dB的变化才能感觉的,往往音乐的情绪是需要递进的,好的混音作品会随着段落的递进电平也会适当的变化,以激起更深的情绪变化,所以选择哪个段落开始混起就非常重要,一定要注意到接下去还有几次同样的段落,每个段落之间要有1-2个分贝的余量,在输出电平的前提要求下,做好每个段落预留电平的准备。

    从节奏乐器混向旋律乐器,我们通常把打击乐比作歌曲的骨架,而把旋律性乐器比作歌曲的血肉。人类比较善于把握节奏上的变化,混音一定要有参照物,所以通常会先从打击乐开始配合人声,再者,打击乐器的电平瞬态都比较大,比较适合我们更合理的控制整体电平。

    从频率低的乐器混向频率高的乐器,在任何一组乐器中,低频都是频率的根基,频率越低能量越足,对电平影响越大,从掩蔽效应的角度讲,如果先混频率高的乐器,当低频乐器加入时,会有部分频率被掩盖掉,故不得不重新调整乐器之间的相对关系,如果一开始就从低频乐器开始混则不容易出现上述现象。

这首歌的混音顺序依次是:人声、打击乐、贝司、钢琴、吉他、弦乐、伴唱。

三、混音中效果器的应用思路
    混音中不可避免的会用到各种类型的效果器,常规的包括频率类型的效果器、动态类型的效果器和时间类型的效果器等。

    频率类型的效果器主要包括均衡器和滤波器,在流行音乐混音中属于应用几率非常高的效果器,“减法原则”是目前行业内比较通用的均衡器使用方法,目的在于削减音色中多余的频率,使乐器之间互相避让,把频率空间留给所需要的乐器,减法原则大概分为两个步骤,首先是衰减掉多余的频率,然后是提升所需要强调的频率。

    这里要说明的是,均衡器的调整不能够脱离声像、不能够脱离当前乐器所演奏的音域, 所以均衡器是需要综合多方面因素考虑的。

    例如在这首作品中(当时那首歌,不知道不影响阅读)声像在正中的有底鼓、贝司、军鼓、人声,它们的均衡就做了互相的避让以及强调了各自重要的部分,其中人声低切了100Hz以下的频率,这个频率以下对于人声并不重要,但是底鼓和贝司的基频都在这个范围,而底鼓和贝司也都对于200Hz左右的频率做了衰减,这里是人声的基频,军鼓也同样低切了150Hz以下的部分,同样把这部分留给了底鼓和贝司,当然还有一个原因就是军鼓话筒中串了明显的底鼓,也可以有效地减小串音;同时底鼓也强调了60Hz和6kHz、贝司强调了80Hz和1kHz,高切了5kHz以上,用来让出给人声及其他高频乐器,人声也强调了9kHz及12kHz,可以看出互相之间都以避让出了各自的基频,又都强调了不同的频率,这就是均衡器的一般使用原则。

    动态类型的处理器包括压缩器、限制器、扩展器和噪声门等。

    早期的动态处理器都是集中在对信号动态变化的调整,到了今天,动态处理器大多是用来调整音色,它的应用几率一点都不少于均衡器,那么在它们其中,压缩和限制器除了通常用来调整乐器的动态以外,调整乐器自身的松紧程度或冲击力就更为重要了,绝大多数时间我们将压缩器加给打击乐器的目的都不是为了把它们过大的电平减小,而是通过ATTACK和RELEASE和GAIN的配合来改变乐器本身的冲击力和松紧程度。

    而扩展器和噪声门则用来改变声音的长和短,除了扩展器可以去掉鼓组话筒的串音外,在一些快节奏的歌曲中,我们会用扩展器或门去除乐器过长的尾音,还可以使音符与音符直接的过度部分减弱,提升乐器本身的律动及清晰度,故动态处理器在今天的一些用法和音乐本身就有了密不可分的关系。

    在这个作品中用了硬件的压缩器改变了KICK、SNARE、BASS、VOCAL
    音轨的力度;用软件压缩控制了TOM、AGTR、PIANO、STRING的动态;用扩展器改变了SNARE、HIHAT、BASS的律动关系。


    时间类型的效果器包括混响器和延时器。

    混响器在流行音乐混音中的主要作用通常除了做空间以外,更多的时候是在做音色,因为目前很多流行音乐风格里面听不出来有明显的混响感存在,而流行音乐中的空间是要依靠LEVEL、EQ、COMPRESS、REVERB、DELAY来共同构成。
流行音乐的混响类型常用的有三种,分别为HALL、ROOM 、PLATE。简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要。

    首先HALL,中文翻译过来叫大厅或厅堂,这种混响加上去会在干声后面形成很清晰的空间,但HALL并不会让干声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。

    ROOM,房间混响,加过这种混响之后会有很明显的空间感,能够真正感觉到这个空间,这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。

    PLATE板式混响。是流行音乐中最常用的一种,它的特点是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透。当然加的过分后由于它的混响声高频含量很多,会使空间不清晰,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。

    了解这三个类型混响后就可以为乐器选择适合的混响类型了。
    混响器的使用通常是需要通过计算的,当然音乐绝对不是靠计算能够得来的,要是这样一台计算机就可以完成所有混音师需要做的工作,但是,好听的混响一定是可以通过科学合理解释的,作为职业混音来讲,掌握必要的计算方法是很重要的,我们可以用计算得到的结果作为心理量,然后再依靠我们的听觉做最终的调整。


    混响器的计算方法:例如一首4/4拍、速度是100的歌曲,那么用60(时间常量)/100=0.6S,这个数值乘以2或乘以3可能得到2或3拍的REVERB TIME,除以16或除以8可以得到PRE DELAY的数值,具体选择多少还要靠听觉来定。

    这个作品的速度是86,那么用60/86≈0.697s;那么第二拍就是1.39s、第三拍就是2.09s;这首一共用到了4个混响器,分别为一个一拍子的ROOM混响用来给鼓,两拍子的PLATE和HALL各一个,分别给了人声和一些近处的乐器,还有一个三拍子的HALL给了弦乐。

切记混音中可以不使用混响的尽可能不用,过多的混响只会让声音细节变得不清楚,除非必要,很多效果器都可以不用。

四、混音作品的整体设计
    混音作品的空间设计是指在立体声环境下的混音作品,左右以及前后关系的空间设计,空间设计和音乐作品本身的风格有直接的关系,虽说流行音乐不像传统音乐那样有着固定的听觉习惯,但也有一些常规的摆放方法。就拿声像可以调节的左右关系来说,常规风格下人声、底鼓、贝司和军鼓都是在正中间的;而架子鼓中的踩镲和地嗵鼓一定不能摆在同一侧的,通常我们可以按照OH里的鼓组方向把鼓摆好;铺底的吉他通常可以是极左极右的,如果有失真的吉他铺底可以按照音乐的段落,按照吉他出来的先后顺序越来越宽,直至副歌达到最大;

    弦乐可以按照传统的方式摆,但一定要兼顾录音时的制式,一定不能完全不考虑前期的录音方法,随意的调整具有空间信息的乐器。当这些大的框架都定好了之后可以去插入一些零散的乐器,原则是不要把节奏都很碎的乐器,和旋律线条很近的乐器摆放在同一侧,尽可能的对称着来摆,以达到声场平面的平衡为目的。

    对于纵深方向的设计,混音大概会分为三层,第一层在最前面,通常是主唱;第二层是主伴奏乐器,包括节奏乐器和和声织体乐器,最远一层是铺底类或弦乐器。SOLO乐器和所有填缝的乐器可以在需要的任何层面。
这首作品就是按照上述方法设计的空间。

    除了空间设计以外,混音通常还会在段落上做整体设计,可以应用一些频率变化、空间变化或是特殊效果变化等手法,使段落之间产生明显差异,增加音乐的可听性,但是由于这首作品本身是一首很安静的作品,过多的混音手法会破坏掉原有的气氛,故没有采取一些花哨的手法,只是C段增加了些SOLO乐器的混响,以达到适当的区分。所以并不是所有作品都适合一些画蛇添足的创作。

    以上就是我对流行音乐混音在创作思维上一些想法的总结,希望能够给大家一个对于混音的过程与目的相对清晰的思维方式,好的工作习惯加上科学的混音方法,一定会对混音过程起到事半功倍的作用,混音的技术和手段还在不断的更新,我们对作品质量的要求也在不断提高,混音技术也必将随着整个行业的发展进一步的提升。

写在后面的:
    混音这个东西没有对和错,上面也只是其中的一种方法,文字比较多,看起来会很枯燥,大概写了6个小时,我自己都不想再看一遍了,希望对大家有点帮助。





[ 本帖最后由 半瓶醋 于 12-11-19 16:08 编辑 ]

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